2008年11月9日日曜日

出会い と 確率

11月25日、26日
ビックサイト 東京デザインマーケット
が行われます

世の中広いですこういった出会いの場が
あることで
よりよい関係が生まれる確率が上がります

期待しつつ お待ちしております



(ただいまモック制作でばたばたです)

2008年10月19日日曜日

スタートとゴール

仕事をしていて
いろいろなアイディアが
でてきますが
そのなかで
まとめて、つくりあげ、
ああ、これでいいのではと決めたとします

実はそこがゴールではなく
いよいよ発想のスタートです
現実化、完成にむけて長い道のりが始まります
常に何かを加え、引いて、覆す

無駄なことをしている様ですが
こうしていくことで本当にあたらしいいものがうまれます
立ち止まることでそこで終わってしまいます

もうひとつ

これは作れない、できない と言われたところから
モノづくりが始まる
ということを聴きました

どうやって可能にするかがものずくりの神髄です
完成したときの喜びがつぎへのモチベーションになります

つらくても歩き続けるデザイナーとしてがんばっていきたいです

2008年9月18日木曜日

引用と模倣

デザインを始めるとき
考えることと手を動かすこと
両方です
手の方が先かもしれません
手を動かすことで
考えが刺激されて
脳が活発に動くような気がします
ですので 何もないところで
考え事をしていてもなかなかいいモノは浮かんできません
いつもノートとペン 手放せません。


新しくデザインを依頼されたとき
あまり大きな声では言えませんが
その関係の資料はさらっとだけ見るようにします
じっくり見てしまうと考えが固まってしまいがちだからです
最小限似たものになるという事故は避けられる程度で
たとえ偶然でも似ていれば 模倣になってしまいます

何かほかの世界でそのデザインに引用できることがないか
探ってみます 全然関係のない技術、仕上がり、価値観

デザインの過程の一部ですが
いろいろ日々全く違う世界のデザインをしている
のも アドバンテージの一つだなーと感じています

また日頃のチョットしたことが
いつどこで使えるかわかりません
そういうことからも ノートとペンは欠かせないものです


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2008年9月10日水曜日

作品と商品

私は100円ショップがきらいです

デザイナーという立場のときですが
たまにふらっと立ち寄るといつもむなしさだけが残ります

とりあえず作った、30円で卸すには仕方がない、
売れて残らなければいい、あれの模倣でいい・・
もうかればいい・・
確かに安く使い捨てが必要なとき、質より用だけが必要なときは
あります
ですが、そんな言葉が商品の嘆きのように聞こえて
陳列を眺めながらため息がでます

世の中のモノ(プロダクト)は遅かれ早かれほとんどがゴミです
どれだけ人の役に立ち、できるだけ長い時間、
たくさん人を幸せにできたか
モノに力を与えるのはデザイナーの役目です

陳列棚に列んだ瞬間ゴミだなんて悲しこと
にならないようにしたいものです


・・・
デザイナーの作るものは
作品ではなく商品です
製造、流通させ、アフターケアまで
商品とは難しいものです

しかし
これからの社会 資源、エネルギーが抑制され
大量消費がおわり 価格より質が大切になるでしょう
そこで問われてくるのは思いのこもったモノの力です

デザイナーの大切な思いを入れた
作品の商品

もっともっと
デザイナーの個性が日本のデザインを牽引する力に
なったらよいなぁと思います

2008年8月21日木曜日

可能性と想い

デザインの可能性は無限大です
しかし
可能性を限定するのもデザイナー自身です


デザイナーには資格はありません
(いまのところ)
ですので
世の中のデザイナーは
いわゆる自称デザイナーです
自称とはちょっとネガティブですが
それでいいと思っています
デザインするということ自体
ほかに人に与えられるものではなく
こういうものを作り上げる
こうゆうふうに役に立つ
こうしたい
ということを自発的に
生み出すことから始まるからです

自分でデザイナーだと決めたときから
デザイナーです
経験の浅い深いは関係ありません
何をし、何を学び、何を蓄え、何を発想し
何を反省し、何を責任とるか、
自分で考え自分が解決します
誰かに認められることは二次的なことです


自分の想いがすべてを決めていきます
こんなものかな、これは無理だ
私の中ではこれが限界
と想ったところがあなたのいまの限界です
あなたのいまできることなど
誰も期待していません
超えることが期待なのです


無限大を夢見ていまの可能性を超えていきたいですね

2008年7月27日日曜日

ピラミッドとバブル

デザイン思考ということがあります

IDEOの発想法「The Art of Innovation」

のことはおいておいて

イノベーションといこうことが
盛んにさけばれているなか
デザイナーの発想手法が
いま、注目されています

なぜでしょう

発想の種類には
おおきく ピラミッド型と
バブル型あります

前者は
まず検討の根本があり
そこから解決、結果、目標にむけ
策、手法、手段を積み上げていき
最終目標に到達せる
前に考えたものに対してつぎに
こう考える
筋道があり、論理的でわかりやすいのですが
一度つみあげてしまうと後戻りしづらい
難点があります
下の前提の上に成り立っているので
前提がなくなることは
いままで積んだものが意味をなくしてしまいます
覆らなない前提ならいいのですが
何がおこるかわからない昨今です。。。

後者は
文字通り泡です
いろんなアイディアが
いろいろなところから
わき出し 膨らんだり消えたりします
一見無秩序に見えますが
その泡同士は無関係ではなく
お互いに影響し合っています
がAがあったからBがあるという拘束関係ではないので
AもBも消すことが可能です
ここに
曖昧な順序だてから突発的な飛躍が産まれます

デザイン思考がこのどちらかという訳ではないのですが
多くバブル型の発想の要素を持っています

発想したものに後から理論はいくらでも付くのですが
発想の過程では理論がないこと多いのが
不思議な所ですね

2008年7月20日日曜日

知恵と道具

道具を 用途持った何かをするモノと考えると
世の中のモノはすべて道具と言えるでしょう

デザインするということは道具を作ること

古来より道具はいろいろな工夫がされています
長年培われた試行錯誤が受け継がれ
進化しています

先人たちの知恵を直接受け継ぐことが難しい
近年
道具を見つめることで
それを絶やさず活かしていくしかなくなりつつあります

モノ自体に秘められた知恵をみつけ
また更にモノに知恵を託し
つたえてていく

デザインの役割も難しいく多様になってきています
ほんの些細なことでも当たり前と
片付けない様こころがけたいものです

2008年7月7日月曜日

夢と現実

以前も書きましたが
デザイナーの仕事は”バランス”ということが
非常に大切です

「なんかバランスわるいね」なんて言われたら
デザインと言うかデザイナー否定されたようなものです

形のバランス
色のバランス
コストとクオリティのバランス
機能と感性と素材のバランス
バランスとアンバランスのバランス
etc.
良いバランスを見つけろことがデザインの役割です

中でも
一番難しいものは 
実現性と理想のバランスではないでしょうか
夢のようなことばかりでは製品になりませんし
既存にありそうなもので新しい価値観がなければ
つまりません。

デザインの初期段階では
アイディアをできるだけ沢山考えます
(こんなものかな)
から
(無理かもしれないけどこんなことでできたら)
まで
幅広く可能性を探るためです
そこから絞り込んでいくのですが
あとは実現に向け 工夫と妥協の連続です

夢が現実になれば良いのですがそうも行きませんので
理想はできるだけ高く持ち続けたいです

2008年6月23日月曜日

伝達と表現

デザイナーが表現すものはモノです
が モノを作ることは手段であり
目的は使用者に伝えることであり使用者が感じることです
例えば クルマのデザインは色、形ではなく
デザインによってどれだけ豊かで楽しい生活になるかが
探求すべきところです

極論ではデザイン自体、目的のための手段でしか
ないのかもしれません

なぜデザインするのかーー
商品の化粧だけのためではないはずです
またデザイナーもその開発に対して誠実にならなくてはなりません

デザインすることが目標になり
何のためにこの形、色、構造なのか
わからないものがあります
なぜでしょう
よくデザイナーはこだわりが強いと言われます
周りの人も腫れ物あつかいで 右往左往です
こだわりの強いことがいいものができるように
勘違いされています

あるデザイン開発記でこのデザインは 手に持ったときの
感触やなじみにこだわっていますとかかれていましたが
もう既にその商品カテゴリーはサービスやネットワークに
商品価値が移ってきているのに
インターフェイスは前時代的と言わざるえないもので
見てみて残念でした(持ちごこちも そうですねくらいで・・)
ーーー
そのこだわりの本質が問題で
根拠のない自分よがりやズレ
人にどう伝わるかの欠如を招く
リスクがあります

私の目指すのは こだわりのないデザイナー
こだわりなくもっと広い世界をみていたいです

2008年6月16日月曜日

無と有

今ないものを創造すこと
デザインの役目の一つです

では
今ないものを考えるために
必要なものはなんでしょう

デザインーアーティストなどもそうですが
創作活動は0が急に1になった訳ではなく
だんだん積み重なっていま現時点での
成果です
3分ほどでサッと書いたスケッチは
3プンデカイタ のではなく、
35年125日3分間でできたものです
(歳がばれますね)

大切なことは
過去を知り流れをつかむことです
自分の経験をしっかりと
とどめておくことです

無から有を生み出すようにみえるだけで
無からはなにも産まれません

2008年6月8日日曜日

デザインと費用

デザインの費用は・・

(ロイヤリティ契約はおいておいて、)

むづかしいです
基準がありません
デザイナーによって 依頼側によって 対象物にたいして
すべて違います

すべてのフリーデザイナー(自分で見積もりを考えている)
で悩んでいない人はいないのではないでしょうか

もちろんできるだけ悩まないように
ある程度の自主基準がありますが
相手のあることですので簡単には行きません
これだけなら出せる この額でないと受けられない
ぎりぎりの駆け引きが生まれます

デザイン側では
・初期費用
・デザイン費(時間単価or日単価)
・実費
・付加価値
等で出算出されることが多いです
拘束される時間がまず基準になります
が、単純な物売りではないので
曖昧な付加価値が発生します

プロダクトデザインにおいては 経験、知識、テクニックが
最終デザインの完成度に大きく関わりますので
価格にはそれなりの理由が出てきます
デザイン費によってデザインの質が変わるのか、変えるのか
と言われると
答えはそうなります(手を抜くということと誤解しないでください)
数千万、数百万のレベルでは又少し話が変わってきますが

しっかり間違いないデザインを求めるなら
それなりの費用が必要です
あと 信用のある事務所、デザイナーを見つけることも大切です

安ければいい、担当の持ってる今月の予算内で・・ と単純に考えず
開発予算におけるデザイン費の位置付け
商品計画に対する最適額はどれくらいか
を熟考た上で デザイナーと交渉してはいかがでしょうか

デザイナーはいいもの作りたいのが第一ですから

2008年6月6日金曜日

用と要

プロダクトのデザインの
「用」と「要」

・もちいる
しなくてはならない事柄。用事。
役に立つこと。はたらきをすること。

・かなめ
物事の最も大切な点や事柄
必要なこと

デザインする対象が単純な一機能で成り立っている
ことは少なく ほとんどのモノは
複雑な機能の寄せ集めです

デザインの役割はその複雑な「用」をきれいに整理して
折り合いをつける、順列をつける、時には切り捨てる
そうして間違いなく 確実な「用」に仕立て上げることです

そこで意識しないと行けないのは
その対象の「要」

この芯がブレずに貫くことは難しく日々苦悩します
曲がらないように曲げないように・・

2008年6月2日月曜日

消費とデザイン

デザインが悪いと売れない
デザインが良くても売れない

業界にいるとよく耳にする言葉ですが
どちらも現実にあるできごとです
困ったことです

世の中消費社会です 製品(商品)のデザインをしている以上
売れたか売れないかがそのデザインの評価の一部である
ことに間違いありません
しかし売れること意識してデザインするデザイナーは少ないのではないでしょうか
こうしたら使いやすい、いまより良くなる、格好が良い、夢のある生活になる、等々
商品の価値を高めることを、多く意識しています

その価値を理解して、戦略を立て、わかりやすく伝え、販売を成功させる
スペシャリストが必要です

消費に対する価値観の貧困も
「良いものが売れない」一因でしょう
少なくとも
デザインは悪いがヒット商品!
というのはなくなってほしいものです

2008年6月1日日曜日

目標と目的

あるデザイン会社で デザインをやってもらったが、
作れないような絵を提案されてしまった
設計、金型費で苦労したのでそういうことが分かる
デザイン事務所をさがしているんです

こうゆう話を聞くといつも
「なんだかなぁ」と思ってしまいます
苦労してでも
いいもの作りたいという目標がない気がしてしまいます
いろいろ事情は合ったんでしょうが
効率化とコスト競争で 見失っているものは多いと思います

製造、設計も デザイナーも
よりよい製品を作り上げる目的に向かって
協業していくのが理想で
そのデザイン会社がどうこうではなく
デザインということの認識
デザイン作業プロセス
に問題があったのでしょうたぶん(分かりませんが
そういうことが多いです)

設計や製作しやすいデザインが目標で
はたして目的にたどり着けるでしょうか

2008年5月29日木曜日

学習と感覚



インターフェイスを人とモノとの接点と考えると
プロダクトデザインも大きくとらえると
インターフェイスデザインと言えるのではないでしょうか

初めて物に触れたとき 何かしら人は学習します
次に触れたとき 感覚になります
感覚でまた学習します

説明書が要らない、
分かりやすい、
自然に使える、
       デザイン

技術の進歩でデザインもまた進化しなければなりません

2008年5月21日水曜日

たがため

仕事は楽しくあるべき
byウィリアム・モリス

もちろんデザイナーの仕事はデザインです
普通の仕事(普通がなにかというと難しいですが、、)と違うところは
誰にでもできないことのひとつということ

よくデザインは感性が必用・・・感覚で・・・
直感が・・
と言われますが
私はその簡単な特別扱いが
大嫌いです
デザインするのはそのデザイナーの人間性です
人に優しくない人が人を助けるモノは作れないし
面白くない人(見た目だけでなく)が面白いモノは作れません
経験が浅く知識の少ない人はトータルに普遍的なモノは考えられません
感性は人間性から表れるほんのわずかなしずくみたいなもので
そんなものでデザインなどできないと信じています

川崎さんの言葉で
デザインは唯一ポジティブな未来だとあります
(理想ですが、)
人間性を高めるのは残念ながら環境です
(与えられる環境、自ら見つける環境両方です)
どうしたら楽しい仕事で楽しい未来を作り出せるか
考えていきたいです

2008年5月12日月曜日

情熱語録

情熱大陸 勝間さんのなかで
気になった言葉
「起きた出来事はすべて正しい」
(放送中にさっと聴いたので正確かどうかあやしいが
とにかくそのようなことばでした)
良いことであろうが悪いことであろうが
おこってしまった事実は変えようがない
そこから何を将来のために学ぶか
ーーーと、私は解釈しました
なるほど、と。

で デザインで考えると、
物事にはすべて理屈があり
なるべくしてなって
あるべくしてそこにある
事象の表面だけをとらえていては何も見えてこない
出来事の結果を良い、悪い、だけ考えていては
本当の本質は見えないし 今後に活かせない

デザインの表現は結果的に形であったり色であったり
ほかに感触、音色であったりします(人との接点)
物事の表面の部分ですが デザインはそこではなく
そこにいたる理屈、明確な目的がそこに表れています(いるはずです)
それがないと、とても薄っぺらい物になってしまうと思います

2008年5月11日日曜日

2008年4月23日水曜日

デザインのお仕事

新しい 仕事でない仕事が始まりました

何かと忙しい中なにをやってるのか
内容は近日中にすこしづつ公開予定です

おたのしみに